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Entrevista sobre las Apps deportivas y wearables
Las apps de deporte llevan mucho tiempo en el mercado, se han utilizado como una forma de estimular la práctica deportiva permitiendo a los usuarios medir su progreso y mejorarlo, especialmente cuando son deportistas amateurs o profesionales. Introducen en la práctica popular del deporte y el ejercicio físico (no son lo mismo, el deporte implica juego o competición con reglas) la inquietud por “medir” y mejorar el rendimiento, trasladando la lógica de la eficacia y la competitividad a prácticas que antes podían ser de carácter más social o lúdico.
Al permitir compartir resultados en comunidades digitales promueven esa lógica de la comparación y la competición creando espacios donde el ejercicio físico individual (como correr – técnicamente no es deporte si no hay unas reglas) se “gamifica”, es decir se convierte en un juego que estimula el “engagement”. Hoy en día, las tecnologías digitales se utilizan para introducir esta gamificación en muchas actividades, como por ejemplo, aprender idiomas con duolingo, o en las redes sociales cuando competimos por el número de likes: son estrategias comerciales (y a veces laborales) para estimular la implicación de las personas.
No creo que haya convertido la práctica del ejercicio físico en un fenómeno de validación social, porque la gente hace ejercicio por muchas razones, principalmente por salud; pero sí ha creado espacios gamificados donde la validación social estimula la práctica.
El mismo perfil que tiende a dinámicas competitivas de medición del rendimiento: jóvenes, entre 18 y 35 años, varones, y de clase social y nivel educativo medio-alto.
Introduce una motivación extrínseca al propio deporte o ejercicio, aunque también se puede convertir en una motivación en sí misma, cuando el objetivo no es tanto disfrutar de la práctica sino mejorar el rendimiento, con esta lógica de la gamificación y la cuantificación.
No lo creo, pues después de todo la exposición digital es una inclusión voluntaria, estas apps no están tan difundidas que no usarlas implica una condición de exclusión. Al menos hasta donde yo sé.
Bueno, la imagen y la salud tienen una clara coincidencia… ya lo decía Platón, que la belleza se puede lograr por la vía sana del deporte o la vía insana de la cosmética. El problema es cuando la imagen es el objetivo principal y eso puede llegar a dañar la salud. Sin embargo, los estudios muestran que cuando no hay motivación intrínseca (gusto por la propia práctica) se tiende a perder el interés con el tiempo.
De ahí que al transformar el running en un juego, las apps puedan ayudar a mantener más la práctica hasta alcanzar esa motivación intríseca.
Ah, aquí te estás refiriendo más al hecho de compartir los resultado en redes sociales, ¿verdad? Las comunidades digitales que crean estas apps suelen ser espacios acotados, donde solo interactúan los que están implicados en ellas, por lo que no dan “fama” en un sentido más amplio y general. Puede ser que estas apps hayan llegado a crecer tanto que se sienta esa sensación de fama, pero es difícil que lleguen a ser algo extensible a toda la sociedad.
Otra cosa es que sus resultados se compartan en redes sociales con lo que se convierten en parte de la identidad social de las personas, en un activo (un capital) que les sirve para presentarse como más deseables y con mayor estatus.
Aquí, si se busca una explicación, está en la propia dinámica de la gamificación y de la exposición pública en redes sociales.
No más de los que hay en las redes sociales, con casos que pueden llegar a ser graves y peligrosos como los retos virales o las plataformas que promueven prácticas arriesgadas a cambio de dinero.
Por el contrario, el elemento deportivo y de ejercicio físico introduce un elemento positivo que reduce muchos de estos peligros. Esto tiene que ver con los valores positivos del deporte y el ejercicio, ligados al contacto con el cuerpo, la disciplina, el modo en que facilita la expresión emocional, da seguridad, etc.
Hay un aspecto de oportunidad comercial promovida por estas apps y las marcas que se anuncian en ellas impulsando este tipo de clubs. El running como actividad también representa un nicho de mercado que hay marcas dispuestas a explotar.
Es ambas cosas, hay una necesidad social muy clara por el ejercicio físico, y el running es una actividad saludable y positiva (salvo extremos); y también hay una extensión promovida por las marcas y las apps.
¿Te refieres a running clubs que se encuentran presencialmente para correr en grupo? En ese caso si, por supuesto. Ya solo el hecho de que la gente se encuentre (sobre todo si no se conocían antes) y hagan una actividad colectiva es una necesidad social relevante en una sociedad cada vez más individualista y aislada. No conozco en profundidad la realidad de estos clubs, pero al ser una actividad presencial asociativa las dinámicas tienen por fuerza que ser diferentes a las que se producen en entornos digitales donde operan otros códigos, algunos de los cuales están limitados por el propio medio. Por ejemplo, en un entorno digital para existir tienes que publicar o comunicar de forma explícita, mientras que en un entorno presencial solo estar con el grupo ya produce integración y participación, aunque no hagas nada. Por eso la interacción presencial facilita la inclusión pasiva, la sociabilidad (no individualizada), y hace más costosas las actitudes competitivas o agresivas. La interacción digital por el contrario, facilita la expresión individual, lo que a algunas personas les ayuda a “soltarse”, y a otras a convertirse a expresarse de forma agresiva (los famosos trolls de internet).
En general, veo una tendencia positiva en la existencia de estos clubs y un potencial en el uso de las apps para promoverlos, aunque si sus dinámicas dependen demasiado del interés comercial de las apps pueden surgir tendencias no tan positivas, como sucede con otro tipo de apps, como las de citas o las propias redes sociales.